阅读下面的材料,根据要求作文。有统计数据显示:2013年,中国游戏产业规模超过了831.7亿元人民币,全球游戏产业规模超过了700亿美元,许多国家游戏产业早已稳坐文化产业第一-高三语文

首页 > 考试 > 语文 > 高中语文 > 材料作文/2019-01-30 / 加入收藏 / 阅读 [打印]

题文

阅读下面的材料,根据要求作文
有统计数据显示:2013年,中国游戏产业规模超过了831.7亿元人民币,全球游戏产业规模超过了700亿美元,许多国家游戏产业早已稳坐文化产业第一把交椅。还有一组让人惊愕的数据:世界所有玩家花在“魔兽世界”上的总时间超过593万年,相当于人类的演进时长;美国青年在21岁以前,玩游戏的平均时长超过10000小时,而10000小时的练习足以让任何人成为专家;如今中国有600万人每周至少玩22个小时的游戏,相当于干了一份兼职工作……
所以,在许多家长眼中,游戏是洪水猛兽;在玩家眼中,游戏是让人无法自拔的娱乐方式;在主管部门眼中,游戏是新兴的文化产业支柱;在从业者眼中,游戏是很有前途的朝阳行业……
一千个人眼中有一千个哈姆雷特,你是用哪个坐标系来看待游戏的?请自拟题目写一篇作文,谈谈你对游戏的看法。文体自选(诗歌除外),800字以上。不要脱离材料内容及其含义作文。不一定非要写成论述文不可,也可以用记叙性文体艺术地表达自己的观点。

题型:写作题  难度:中档

答案


如果不是网游
“世界上没有如果,只有结果和后果。”一楼主如是说。 
如果不沉溺于网游,我现在应该是大四的学生,正在准备毕业论文,可能,也有一份让人艳羡的工作在等着我。然而结果是,我正流落街头,却欺骗母亲,我在准备考研,以骗取家里按月寄来的生活费和额外的考研材料费。后果是,我不得不为房租而四出奔走。 
两年半前,上海交大船舶海洋与建筑工程学院主任办公室。 
“郝运,这是你第三次来我办公室,前两次的情景,你还记得吗” “记得。主任,我错了。” 
“第一次来时,你也是这么说的。你是N省理科状元,中学时获得过全国物理奥赛N省赛区一等奖,还被推荐参加全国物理奥赛尖子选手冬令营活动。老师们都很器重你。可是,你不懂得珍惜,第一个学期就旷课39节。” 
“我错了,如果不是网游??” 
“可是半年之后,你又被叫来了。学年考试,你门门都不及格。” “我错了,如果不是网游??” “可是,就连你最应该拿手的流体力学、理论力学、材料力学,也都没通过。” “我错了,如果不是网游??” 
“算了,郝运。院里已经讨论决定了,这是给你的《退学通知书》” “我错了,如果不是??但是我已经补考了呀?” 
“很遗憾,专业课都没通过,公共课也只通过了计算机一门,而且是刚好及格。” 
七年前,我拿到了县城重点高中的录取通知书。对于乡村人来说,这是跳龙门的第一步。“昔日龌龊不足夸,今朝放荡思无涯。春风得意马蹄疾,一日看尽长安花。”孟郊的《登科后》就是专门写给我们这些乡下人看的。我当时的自信就像六月田里的庄稼一样,长得正旺。而只有一个儿子的父母似乎把这件光耀门楣的大事狂想成添丁增子的喜事,脸上泛出人丁兴旺的张冠李戴的光芒。母亲特地在学校附近租了房,一边照顾我,一边监管我。 
然而,她哪里监管得到。高中的计算机课,让我我第一次接触电脑,第一次结识网游。电脑太神奇,就像来自星星的你;网游就像老朋友,仿佛家乡的小蝌蚪。如果我告诉你,我的学习动力不再是光宗耀祖,而是争取时间玩游戏,你信吗?我也不信,但事实就是如此。 
计算机课上,我的效率极高,没等老师讲十分钟,我已经自学完毕。剩下的三十五分钟,自然是在游戏中疯狂。为了争取更多的网游时间,我猛攻计算机,被老师选去参加计算机奥林匹克竞赛班,于是,能名正言顺地自由出入机房。还是为了争取更多的网游时间,我提高学习效率,各门功课都非常优秀,就连一惯很头疼的语文作文,也总能从三国当中找到取之不尽的事例材料。我本不喜欢看书,因为玩三国杀,颇感好奇,为什么游戏中的关羽要杀华佗?为何关羽吃麒麟弓后华佗死而复生?为什么吕布要杀小乔,小乔会为受伤的吕布痛哭?吕布为何最后称霸了天下?历史就是这样的吗?开始引用到作文里,被老师痛批。为了不被老师发现玩三国杀。我花了一个星期精读了三国演义,总算变戏说为相对正说了。 
在与网游如胶似漆的日子里,母亲没有看出破绽,老师没有找我麻烦。因为,我看上去真的很璀璨。我暗暗发誓,要去最发达的城市,那里的游戏,一定最刺激。只是一天物理老师相中了我,说我要去竞赛一定胜券在握,为了快速回到网络,我只能随口许下承诺,说拿个一等奖绝不为过,事实证明我还真的不错。阴差阳错! 
如今的我没有着落,迷上网游仿佛真是我的错。我想理清线索,但网游好坏交织让我不辨对错。我得偿所愿来到了上海,但船舶专业不是我的最爱,这个选择只是物理老师的一厢情愿。本来我应该为计算机而孜孜不倦,但计算机竞赛我却与奖无缘。原来我只想尽情地玩,专业地玩。可是我一直无法掌控人生的方向盘。 
我错了,感谢网游,如果不是网游,我真不知道我错在哪儿。


试题分析:材料为2013年有关游戏产业的两组统计数据及其数据说明。第一组数据与产业规模有关。无论中国,还是全球,游戏产业都具有规模大,经济价值惊人等特点。第二组数据谈玩家在游戏上所花的时间以及等值时间所能产生的功效,折射出游戏产业的吸引力以及对人的影响。
如何看待这风靡全球的游戏产业以及游戏?材料提供了四类人(“家长”“玩家”“主管部门”“从业者”)站在各自角度提出的观点:游戏是洪水猛兽,是让人无法自拔的娱乐方式,是新兴的文化产业支柱,是很有前途的朝阳行业。前两者侧重对“游戏”的看法,后两者侧重对“游戏产业”的看法。
这类“材料引……”(或为“问题讨论型”)作文试题,要力求从整体上准确把握材料讨论的核心问题,由“家长”“玩家”“主管部门”“从业者”的观点可知,这道作文题,讨论的重点是“如何看待游戏以及游戏产业”。对材料中“家长”“玩家”“主管部门”“从业者”的观点,考生可以赞同,也可以反对,还可以整合背景材料中的相关数据及分析材料,或对这四类人的观点进行合理取舍、辩证分析,提出新的观点。
题干中有“你是用哪个坐标系来看待游戏产业”之问,“坐标系”是数学中用来定位的东西,有横向和竖向两个指标,提醒考生,对于游戏产业,可以从一个角度去看,也可以两个或者两个以上的综合角度去看。在文体的选择上,既可以写议论文,也可以写成记叙文等其他文体。
这道题没有在审题上设置过多障碍,人人有话可说,但写好并非易事。考生只有“想清楚”,才有可能“写明白”,才有可能写出如陈妙云教授所说的“原创作文”。
材料选取的是有关游戏的话题,贴近学生生活。试题类型有效克服了“套作”的流弊,有助于培养良好的文风,让一部分真正有思想的优秀考生脱颖而出。
二、立意角度
(一)单一角度。
可针对“家长”“玩家”“主管部门”“从业者”的观点确定立意角度。
1.同意或反对家长的观点。
若同意家长的观点,可侧重谈游戏之弊。如,游戏有“电子鸦片”之称,浪费大量的时间精力和金钱,影响学业,诱发犯罪,摧残身体等等。
若反对家长的观点,可阐述游戏本身魅力价值。如,游戏具有一定的教育功能,寓教于乐。放松心情,缓解压力。游戏只是生活中的一部分,不是生活的全部。如学习累了,可以适当地玩一下网络游戏,用以调整紧张的情绪,消除疲劳。增长见识,开发智力。为学生提供了一个展示自我的平台。等等。
2.同意或反对玩家的观点。
若同意玩家的观点,可侧重谈游戏如何让人“无法自拔”,如何“娱乐大众”。如,游戏能放松心情,缓解压力;增长见识,开发智力;锻炼思维,展示自我;能培养想象能力,人际交往能力和团队精神;能帮助玩家完善个人社会现实角色,培养人的社会适应能力,获得信心、团队意识、决断能力。等等。
若反对玩家的观点,可阐述游戏对于青少年的精力、心性、时间的侵占与损耗。(结合游戏数据的折算,否定游戏,说明游戏浪费了人的生命与价值。)
3.同意或反对主管部门的观点。
若同意主管部门的观点,可以谈游戏能作为新兴的文化产业支柱的原因。如,具有全新的文化形态。以高科技手段为强大后盾的网络游戏,是传递新的文化价值与理念的一种媒介,并且以潜移默化的方式传播。具有丰富的文化表现形式。从外部来说,其外在的包装、画面、音效、故事情节、操作方式等体现了这个游戏创造者所想要表现的价值观念、立场与态度。而从内部观察,玩家如何扮演自己的角色,与其他玩家的争夺,与团队的合作等等则表现了这款游戏的内在文化标准和所倡导的价值取向。具有新潮的文化休闲方式。由马斯洛需求层次来看,高层次需求的缺失促使玩家到游戏中寻找弥补,使得玩家获得了现实世界中所得不到的满足的快感。网络游戏的经历,可以弥补其理想的缺憾,即心理学上所说的补偿原理,这种以另一种方式对原先目标的补偿,可以减轻、消除心理上的缺失与困境。在一定程度上,这种虚拟的自我完善发泄了人们对于社会的不满情绪,缓和了社会矛盾,帮助玩家完善个人社会现实角色。具有个性化的文化传播途径。作为传播文化的新型媒介的网络游戏,早已不是我们头脑中所想象的那种打打杀杀的低能游戏,它比报纸、电视、广播等文化传播媒介更快捷、广泛,更深入。特别是传统文化与网络游戏联姻,文化产业市场前程似锦。等等。
若反对,可侧重谈不能因游戏产业能带来巨大经济效益而忽视这一产业对人生的危害。
4.同意或反对从业者的观点。
若同意从业者的观点,可侧重谈“游戏”(主要指网络游戏)的“新”以及游戏的“前卫”。凸显其如何体现“朝阳行业”特征。如,融汇新科技。游戏是推动技术更新和社会进步的高科技产业。不仅带来更生动的娱乐形式,产业的飞速发展和成熟也带动了通信、IT制造等相关行业的发展。吸引年轻人。玩家与玩家之间在互联网上以游戏为基础进行交流、沟通,进而达到放松休闲的目的,网络游戏本身就是一种很好的知识载体,玩家会在游戏的过程中通过不断的观察、试验、互动掌握,是一种充满生命力的学习过程。引领新时尚。越来越多的人喜欢网游,很多人甚至对游戏里的角色如数家珍,很多网游也被改编成了电影电视作品,满足了越来越多人的精神需求。另一个方面,多年以来,游戏本身,已经被证明了可以开发智力,锻炼反应能力,启迪思维。同时,适度地游戏,可以让人们放松身心,获得愉悦感。不仅如此,网游可以增进交流,甚至具有很多我们一直忽视的寓教于乐的功能,对于培养独立决策能力、团队意识等,具有很好的作用。其四,游戏能够发掘某一类型人的天赋与才能,通过游戏找到自己的社会角色与位置,服务社会与他人,让他们实现人生的意义与价值。
若反对从业者的观点,可强调游戏的诸多负面效应,这些负面因子,将为游戏行业敲响丧钟。
5.其他不脱离材料内容和主旨的单一角度。
如,从中美玩家角度,说明游戏已经深入生活。可以从肯定角度阐述游戏本身的魅力价值,对于人类的不可或缺的意义与价值。也可以从否定角度,阐述游戏对青少年的精力、心性、时间的侵占与损耗。
(二)综合角度。
1.综合家长、玩家意见,辩证分析游戏的利与弊。
2.联合游戏产业主管部门、从业者的意见,阐述游戏产业的发展前景、问题与对策
3.联合从游戏数据两个折算的角度,说明游戏与真正意义人生的关系。可以正面肯定折算的价值,也可以否定折算的意义,肯定游戏独立存在的意义与价值。
4.将游戏产业的正面经济效益与负面人生危害对比立意,说明看问题的身份角度不同,得出的结论不同,阐述对待游戏产业应该持开放包容的态度。也可以对比后观点重在对游戏产业发展的支持上,或者观点重在对游戏产业的否定上。
5.其他围绕“如何看待游戏以及游戏产业”,提出的言之成理的新见解。

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