究竟该不该让孩子玩游戏?听听专家怎么说

首页 > 教育新闻 > 教育新闻阅读/2019-05-17 / 加入收藏 / 阅读 [打印]
内容提要:2018年8月30日,教育部、国家卫健委等八部门发布《综合防控儿童青少年近视实施方案》指出,我国将实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏运营数量。

2018年8月30日,教育部、国家卫健委等八部门发布《综合防控儿童青少年近视实施方案》指出,我国将实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏运营数量。未来对游戏行业的监管还包括游戏版号配额和游戏行业专项税,每款游戏或征收35%的专项税款,业界传言网络游戏遭遇了寒冬,而在这寒冬的背后,反映的无疑是社会对电子游戏对人尤其是对青少年的影响的关切, 沉迷网络游戏给中小学生带来了很大的危害 似乎已成共识。

另一方面,我们又面对着全民玩游戏的现实,这不得不让人反思网络(游戏)成瘾背后的机制究竟是什么?作为教育主阵地的学校和家庭究竟该怎么办?本文试图对这些问题做一个讨论,以期能够为教育和游戏的发展提供一些参考。

一、网络成瘾再认识

去年,10名全国人大代表联名建议 网游如精神鸦片极大危害青少年,需要严控 。[1]此讨论引起了游戏界以及社会的广泛关注。笔者对17位两会代表委员的观点进行初步分析后发现,他们主要反对的是网络游戏让一些学生沉迷其中,影响了学业成绩,一些游戏还含有不良的画面、不健康的内容、暴力的场景,混淆历史和价值观,不利于青少年的健康成长。尽管如此,也只有两位代表委员对网络游戏基本持完全否定的态度,6位明确批评的是网络游戏中的不健康内容,8位指出政府、企业、制度等方面的缺陷使一些不良网络游戏充斥着市场,给青少年造成不良的影响。简单地说,大部分代表委员反对的并不完全是网络游戏,拒绝的是不良的、不健康的游戏内容。

至于网络成瘾、游戏成瘾的更深层次原因,有学者做过一些研究,美国学者Nick Yee建立了一个网站,专门研究多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的动机,他将人们玩MMORPG的动机分为成就、社交和代入感三个大类。研究数据显示,游戏成瘾的首要原因是现实生活中已存在的问题,而不是网络游戏本身,与玩家的现身情态相比,游戏机制(常常被认为极具上瘾性)只是一个较弱的预测因素,逃避现实因素才是游戏成瘾的最佳预测指标。换句话说,只有那些把网络游戏作为逃避现实手段的玩家,才最可能导致游戏成瘾。[2]

我们也曾研究过青年学生的网络成瘾现象,发现个人因素诸如社交恐惧、抑郁、焦虑、孤独等,社会因素如家庭过于严厉、社会支持不足等都可能造成网络成瘾。网络和游戏本身以外的很多因素,对成瘾现象有更强的解释作用,来自游戏自身的吸引力为游戏成瘾提供了某种客观性的物质和精神基础,而来自社会和家庭环境的不良影响则可能将这种吸引力在某些个性心理较为独特的个体身上,放大成为某种难以抗拒的独特诱惑或需要,最终导致游戏成瘾。[3]

二、究竟该不该让孩子玩游戏

游戏是人的天性,也是动物的本能。从儿童能够有能力与环境进行交互之时起,他们就是从游戏中开始的,比如通过投掷物品的游戏吸引父母的关注,父母故作 消失 时给他们带来瞬间的好奇感,给婴幼儿带来刺激,他们也从游戏中学会了走路,学会了与父母对话。实际上,成人也是喜欢游戏的,在游戏中得到快感,暂时与现实隔离,是一种自愿自主获得快乐的活动,而追求快乐是追求幸福的第一步,没有一种幸福能够离开快乐的感觉而存在。

游戏塑造了人类的文明。荷兰学者赫伊津哈通过研究游戏与文化、语言、教育、军事等人类文明重要组成的关系后指出, 初始阶段的文明是游戏的文明。文明不像婴儿出自于母体,它在文明之中诞生,它就是游戏,且绝不会离开游戏 ,[4]游戏还是一种文化传播的载体。随着互联网技术的普及,电子游戏成为青少年生活当中的一部分,研究者把电子游戏当成一种数字媒体来进行研究,有研究者指出,玩电子游戏是让学生接触一种新文化的有意义并且具有激励作用的方法,电子游戏能够体现一定的民族文化,对青少年认识世界、了解不同价值观,促进文化传播和文化交流有一定的积极作用。

《向虚拟世界移民》的作者、经济学家爱德华 喀斯特纳瓦认为人类史上有两次重大的移民事件,第一次是众所周知的人类从非洲、欧洲向美洲的大迁徙过程,第二次是人类从现实社会向虚拟社会、游戏化社会的移民,我们正在经历这一过程。

三、学校教育应向游戏学习

在游戏中,人的情感是快乐的,就像进入了魔法圈一样,感觉时间过得很快,甚至会忘掉周围的一切,而让人感到 快乐 在教育中是非常重要的。柏拉图曾说, 最有效的一种教育是让孩子在有趣的游戏中玩耍 。斯宾塞指出, 必须让孩子快乐地接受早期教育,孩子是否快乐是检验任何教育方法的唯一标准 。蒙台梭利、福禄贝尔等教育家都系统地研究了幼儿教育中的游戏模式。近年来,我国也非常重视学前教育质量的提升,教育部长陈宝生在去年两会期间答记者问时明确指出, 幼儿园基本教学模式是游戏模式 ;教育部2017年的学前教育宣传周主题是 游戏点亮快乐童年 。在幼儿园中,游戏已成为教学的基本活动。如果我们仔细分析一下 为什么玩游戏 的动机,就会发现游戏对教育真的有非常大的借鉴价值。

Bowman利用 心流 理论研究了电子游戏,他认为:电子游戏是一个动态系统,充满了日益增多的挑战和技巧,它具有具体的目标,即时和明确的反馈资讯,并消除了一切不相关的资讯,这一切有助于产生 心流 。[5]而 心流 一旦产生后,人便愿意持续地从事该活动。相比较之下,目前的教育系统则不够让人产生 心流 ,对于部分学生来说,学习的目标不明确,不知道今天的学习能够在明天获得什么?绝大部分学生得不到教师及时、有针对性的反馈,统一的教学进度使得挑战与学生的技巧不匹配,很多人丧失了学习的动机。 数字土著 概念的提出者Marc Prensky指出, 数字一代在丰富的媒体技术中长大,如何构建真实且能够让学生沉浸的学习环境,是当今教育与技术面临的最大挑战 。

一方面,教育科技人员应该向游戏设计师学习,开发一些教育游戏。当今很多教育科技产品是从成人视角开发,多数是为教师的教服务,一些软件平台缺乏用户黏性、用户活跃度不够高,无法让学生形成 心流 ,如果能够学习游戏设计中的 目标明确、及时反馈、挑战、成就 ,定会有意想不到的效果。教育游戏作为游戏与教育结合的产物,近年来受到各界重视,时任美国总统奥巴马向全美科技公司发出倡议, 呼吁增加对教育科技的投入,以创建像最出色的电子游戏一样富有吸引力的教育软件 我国教育部《关于做好2013年度基础教育优质数字资源建设工作的通知》中,明确将教育游戏列为六类资源之一面向社会广泛征集。目前国内教育游戏需求旺盛,但是供给不够充分,[6]如果能够协同教育、科技、青少年的合力,开发一些能够吸引学生学习、教育教学内容和游戏元素与机制比较平衡的教育游戏,比如将单词的拼写融入拼图的游戏过程中,以市长的身份去建设和维持一个虚拟的城市等,将知识本身用游戏的形式展现出来,让学生能够通过玩游戏来学到知识,能够对游戏的供给作出重要的补充,也是网络游戏转型升级的一个方向。

另一方面,在实际教学实践中,应鼓励教师善用游戏化学习去激发学生学习动机、提升学习质量。游戏化指的是将游戏的元素和机制用于非游戏的场景中,比如运用来自游戏的设计理念、忠诚度方案以及行为经济学原理,推动互动和参与,以此发挥游戏的动机、机制、精神方面的价值,游戏化学习包括使用教育游戏和将教育场景游戏化两个层次。目前国内外教师开展游戏化学习有如下四种形式:

一是在教学环节中应用 轻游戏 。比如在课前环节,教师分发一些小游戏用于检测学生自主学习情况;在课中环节,可将小游戏用于导入阶段,利用游戏吸引学生的注意,提高学生的注意力,也可用一些含有知识的小游戏帮助学生学习知识;课后还可以用一些小游戏检测学生的知识点掌握情况。

二是利用游戏重组教学活动,开发基于游戏的综合学习课程。比如利用《农场狂想曲》教育网络游戏设计8个学时的专题学习单元。这个课程按照科学探究的学习步骤来设计,学生以农场主的身份进入游戏中,模拟一个农场的建设、运营和管理,该课程可用于小学高年级或初中低年级,综合运用农业、地理、环境等知识。通过这样的游戏应用,我们不只是提供给学生玩一个游戏,而是将游戏中的体验与科学探究的教学步骤相整合,游戏提供了虚拟体验、虚拟实验的环境。

三是应用游戏思维,改造教育中非游戏的场景。比如北京顺义杨镇中心小学是率先将游戏机制融入整体教学设计的学校之一。他们在课堂教学中倡导教师使用游戏,开展教师培训,提升教师设计和应用游戏的能力;为学生设计了 活力小镇 ,让学生扮演真实生活中的不同角色,创建了 游戏化创新实验室 ,成为开展游戏化教学的 学习空间 ;在学生的综合素质考核中,应用信息技术将游戏化色彩的 积分 徽章 排行榜 记录下来,形成学生发展的大数据。深圳宝安天骄小学要求教师把 游戏 的机制和元素科学合理地移植到课堂教学中,特别是在合作学习、角色扮演和小组表演等环节,大力倡导奖励、竞争等 游戏 元素的渗透,还充分利用及时反馈机制,缩短评价和结果的反馈周期,提升针对性和时效性;学校还发挥目标明确机制,要求教师的每项工作都必须提升 目标 的针对性和可操作性,使学生的学习过程真实、可感知等。

四是通过设计游戏进行创造创新教育。心理学家科琳 亨特在1966-1970年间进行了一系列关于儿童好奇心和探究的研究,发现孩子好玩游戏与创造力存在正相关。国务院2017年颁布《新一代人工智能发展规划》,倡议开展寓教于乐的编程教育。通过设计开发游戏来学习掌握编程的知识和能力,是目前最常见的编程教育模式,也是当前中国学校教育的一个热点。此外,可以鼓励学生设计并开发覆盖课程学习内容的游戏,将知识学习的成果应用在游戏设计与开发中,还可以开展设计教育游戏的比赛,促进和支持学生开发原创游戏并从中学习到科学、技术、工程、数学等知识。

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