20年致力基于学生成长的速算游戏研究

首页 > 教育新闻 > 教育新闻阅读/2023-11-17 / 加入收藏 / 阅读 [打印]

    广东省深圳市龙华区振能学校创办于1914年,是深圳市较早的现代学堂之一。学校秉承“振于无境,能而有为”的百年校训,践行“教育即成长”的办学思想,聚焦基础教育课程改革,创新育人方式,改进教学方法,取得显著成果。

    学校认为,小学数学教学应当更加关注小学各年龄阶段学生的身心特点和认知水平,采取更符合其年龄特征的教学方式引导学生主动学习,发挥学科育人功能,促进学生健康成长。其中“基于学生成长的速算游戏研究”伴随着学校成长,走过了漫长的20年。

    调研论证

    从源头找到问题突破口

    时间追溯到2003年11月的一个清晨,执教三年级的教师杨彦祥正在接待一名学生家长。“孩子亮亮近期很害怕学数学,不肯做数学作业,成绩断崖式下降。让人忧心的是,亮亮整天闷闷不乐,专注力下降,不肯和人交往,昨晚还和他父亲发生冲突,我该怎么办?”亮亮妈妈眼里闪着泪花说道。

    杨彦祥为此深入教学一线展开实地调研,像亮亮这种情况的学生不在少数。针对以上学生,杨彦祥在多次访谈中发现:不少学生都认为计算枯燥无趣,大家不愿意多练,导致其计算能力不高。“计算没意思,我们不喜欢。”“计算总出错,还很慢,我不知道该怎么办……”还有一些教师、家长提到“三年级现象”:学生升入三年级后,成绩明显下滑,学习兴趣不高甚至厌学,班内学生出现两极分化……

    调研结束后,杨彦祥结合学校的数学教学情况进行了认真梳理,认为要改变当前学校数学教学存在的问题,需要从激发学生学习兴趣入手,着力提高学生的速算能力,使学生感受到数学的魅力及学习成就感,从根源上解决家长及学生的困扰。为此,杨彦祥主导的“基于学生成长的速算游戏研究”项目团队正式成立。团队立足学生成长,致力唤醒学生成长的活力,以扑克速算游戏为切入点,专注研究心算速算教育

    速算游戏

    一种行之有效的方法

    心算是不借助工具直接通过思维得出结果的一种计算方式。速算是指快速地心算,用一种思维、一种方法快速准确地算出结果。学生的心算速算能力,不仅直接影响他们的数学学业成绩,对其将来进一步学习数学以及学习其他学科都有重大影响。那么怎样提高学生的计算效率呢?项目团队以“扑克速算游戏”为突破点,着力提高学生的速算兴趣和能力。

    规则前置,实施“四法则”。向上法则:扑克速算游戏不同于一般娱乐性活动,设计的游戏应是健康的、积极向上的,有利于学生成长。帮助法则:速算游戏是一种帮助学生学好数学的手段,设计的游戏应有利于帮助学生学好数学。顺导法则:根据教学进程、成长规律和学生需求,因势利导,层层递进。能量法则:速算游戏为学生主动成长注入源源动力,同时应引导学生正确认识输赢,让学生的内在力量更加强大。

    玩法众多,激发活力。扑克游戏把牌面为“A、2、3、4……10”的牌分别看成“1、2、3、4……10”,将“J、Q、K”分别看作“11、12、13”,将“大、小王”都当作“0”。加法速算游戏:学生手持扑克牌,每次随机发2张(抢牌游戏时每人同时出1张牌,下同),快速说出这2张牌的点数之和。减法、乘法、除法与此类同。加减速算游戏:学生手持扑克牌,每次随机发2张牌,依次说出这2张牌点数之和是多少、差是多少。乘加速算游戏:学生手持扑克牌,每次随机发3张牌,快速说出2张小牌点数之积,再加上大牌点数,和是多少。24点游戏:每次随机发4张牌,4张牌的点数运用加、减、乘、除混合运算得出24。猜数游戏:通常2人一起游戏。一名学生随机抽取一张扑克牌,另一名学生猜这张牌的点数。持牌学生给予判断性提示(是大了还是小了)。猜数的学生逐渐缩小范围,最终找到这张牌的点数。游戏结束后,累计猜的次数少者为胜……

    众多的游戏种类,灵活的比赛方式(过关性比赛、同质分组赛、晋级比赛、组内比赛、班级擂台赛、速算大王挑战赛等),让学生在运算的“娱乐场”赢得了快乐与荣誉,不仅激发了学生强烈的学习兴趣,还在游戏玩法上做了创新与拓展。例如,把“加法速算游戏”变为“连加速算游戏”。学生手持“A、2、3……10”这10张扑克牌,先随机发2张牌,说出这2张牌点数之和;然后,再加上随机发的第三张牌、第四张牌……

    成果共享

    好经验分享给需要的人

    一个真正能帮助到学生、家长、学校及社会的项目是要经得起推敲和时间检验的。不仅要有调研论证基础,更要有问题解决的实践,以及推广应用、成果共享的检验。以下是该项目发展的四个阶段。

    2003年12月—2005年12月为整体策划与探索阶段。进行前期调研与论证,组建项目团队,选择实验学校和班级;制定和实施研究方案;做好中期测量、评估和持续改进;举行实践分享活动;举办阶段性成果展示汇报会;组织专家对成果进行评审。

    2006年1月—2007年6月为发展与区(县)域应用阶段。丰富和发展扑克速算游戏的内容和方法,构建“嵌入式、主题式、活动式、综合式”等教学范式,实现速算游戏与学校管理、日常教学相互融合补充,在深圳市宝安区、龙华区、光明区以及广东省紫金县、五华县、兴宁市等多个县(市、区)学校推广应用。

    2007年7月—2022年12月为成型与辐射性推广阶段。针对学生计算能力差而造成的成绩低下、厌学等问题,形成比较成熟的问题解决方案和操作模型。项目组成员受深圳市教科院、广东省教科院,湖北、广西、贵州等多地学校的邀请作辅导报告。项目实验学校接待来访教师超过2000人次,速算游戏在广东、广西、贵州等地的500多所学校推广使用。

    2023年1月—2023年11月为全面回顾总结阶段。20年来,研究团队以扑克速算游戏为切入点,开发速算表、速算卡、电脑速算软件等游戏,与学校日常教学相互融合;持续进行个案研究、班级教学实践、基地学校应用研究;把速算教学与扑克游戏系统性结合,让速算教学变得更加有趣、有效;20年教学观察与实践,研究团队重新审视数学教育,重新认识教育的功能与价值,提出“教育即成长”的理论与操作体系;对亮亮所在班级等12批次学生的成长跟踪调查显示,这些学生专注力集中、思维快、学业成绩普遍好、人际关系融洽,没有发现心理异常学生。

    截至目前,该项目的推广及应用已覆盖众多发达地区及偏远乡村,直接参与受益的学生超过200万名。学生因计算能力差而造成的学业成绩低下、厌学等问题,得到有效解决。

    (刘远进 刘江涛)

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